"Название гильдии"

Объявление

Ура! У нас появился сайт!)) https://www.er.clan.su

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » "Название гильдии" » Новости » Интервью с ведущим разработчиком Aion


Интервью с ведущим разработчиком Aion

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

ИНТЕРВЬЮ С JI YONGCHAN, ВЕДУЩИМ РАЗРАБОТЧИКОМ AION

Порталу ThisIsGame удалось взять интервью у ведущего разработчика проекта Aion, Ji Yongchan'а. В интервью: какие изменения ждут Aion в закрытой бете 3 и выявленные в CBT 2 проблемы, а также новые опции, которые будут реализованы в игре в будущем.

Со времени окончания второй беты прошло около месяца. Какова ситуация на сегодняшний день?

Пока что мы работаем в довольно напряженном режиме — готовимся к следующему тестированию и одновременно решаем проблемы, выявленные во время последней беты.

Как вы оцениваете результаты CBT2?

На мой взгляд, тестирование прошло хорошо. Единственное, что оно было чуть короче, чем мы предполагали. Если говорить об оценке, то мы бы поставили себе 80 баллов из 100.

После беты 2 в адрес Aion прозвучало немало критики – игру обвиняли в отсутствии креативности.

На самом деле, дизайн Aion'а таков, что за столь краткий промежуток времени просто невозможно продемонстрировать всю его уникальную природу. Кроме того, из-за уровневого ограничения и отсутствия Abyss'а игроки не могли в полной мере насладиться RvR контентом.

Еще одна проблема связана со временем. Разработчики MMORPG-игр прошлого не испытывали особых трудностей с добавлением нового креативного контента, поскольку целевая аудитория была сравнительно мала. Теперь же игроков так много, и их вкусы и пожелания настолько разнообразны, что реализовывать новые концепции стало гораздо сложнее, поскольку приходится предугадывать реакцию огромной аудитории.

Мы хотим, чтобы Aion понравился тем, кто придет в него из других игр, чтобы он был прост и понятен. Со временем уникальные особенности Aion'а станут более заметными, и лично я считаю, что вопрос изначально поставлен не совсем правильно — важнее, чтобы игра была более интересной по сравнению с другими, чем отличной от них.

Какая игра, на ваш взгляд, оказала наибольшее влияние на Aion? И существует ли такая игра, которая могла бы послужить образцом для Aion?

Наверное, это Diablo, Ultima Online или Everquest. Надо сказать, что большинство корейских MMORPG смоделировано по образу и подобию Diablo, а зарубежные проекты скорее следуют модели Everquest. В общем, помимо всех вышеперечисленных игр, наибольшее влияние на Aion оказал Everquest.

Система «Stigma» предназначена для того, чтобы «освободить персонажей от своеобразной тюрьмы классовых умений». Однако ее эффективность настолько неоднозначна, что похоже, существуют проблемы с отличием одних классов от других.

Не забывайте о том, что текущая версия — не более чем прототип. Мы решили, что для начала проще ввести более доступные, чем более мощные Stigma-камни.

Кроме того, нынешние Stigma-камни не делятся ни на какие подгруппы, а в будущем их распределят по более распознаваемым категориям. Stigma-камни Gladiator'a, например, будут делиться на атакующие (Attack-specific Stigma), защитные (Defense-oriented Stigma) и PvP-ориентированные (Stigma for PvP). Словом, как только мы зададим ряд основных направлений, различия между персонажами станут более очевидными.

Значит ли это, что пока вы будете заниматься классовыми Stigma'ми (class-locked Stigma)?

Да. Пока что будут поддерживаться классовые Stigma'ы (class-locked Stigma). Открытые Stigma'ы появятся позже.

Определенные ограничения были связаны и с полетами. Планируется ли увеличивать число доступных для полета зон?

Изначально планировалось, что основной зоной для полетов будет Abyss. Поэтому полеты в остальных (обычных) зонах считаются скорее «тренировочными». Так что мы не будем увеличивать число доступных для полета зон без особой необходимости.

Однако, в ряде особых случаев — когда это поможет избежать неприятностей – полеты, скорее всего, будут разрешены.

Учитывая RvR-ориентированность игры, прокачка персонажей идет сравнительно медленно. Кроме того, высокоуровневые зоны страдают нехваткой контента.

Скорость прокачки до сих пор регулируется (настраивается). Кроме того, мы разрабатываем зоны для игроков уровня 30-50. А с появлением Abyss'а ситуация с прокачкой персонажей улучшится, что будет видно при следующем тестировании.

Квесты тоже совершенствуются. Нам бы хотелось создать бесчисленное множество квестов, которые бы никогда не кончались, но с точки зрения разработчиков это невозможно, так что мы будем тщательнее отбирать игровой контент. В общем, рассчитывайте на то, что в новых зонах будет гораздо больше интересного контента.

Не кажется ли вам, что по сравнению с первой бетой, контент в зонах Altgard или Verteron значительно улучшился? В отношении Morheim и Eltnen будет сделано то же самое. Одним словом, готовьтесь к многочисленным улучшениям в контенте 20-30 уровня.

Что планируют разработчики в отношении процесса прокачки персонажей в Aion'е?

Если говорить кратко, то нам бы хотелось удовлетворить запросы игроков  Lineage и World of Warcraft. Планируется, что игроки смогут добраться до максимального уровня, просто выполняя квесты и не занимаясь никаким «гриндом», или же наоборот, убивая монстров вместо выполнения квестов, если таково их желание.

0

2

Самое печальное - это то, что сами разработчики поставили себе всего 8 из 10 баллов. Это означает, что ждать нам придется еще "ой как много"...

0

3

Ну как было сказано ими же - это только бета тест и сделать придется еще много до самого релиза. К тому же это чисто психологический момент - каждый человек оценит свое творение / себя чуть выше основной массы, т.е. между 5ю и10ю =)

Мне очень понравилось вот это:

Pawlikooo написал(а):

Что планируют разработчики в отношении процесса прокачки персонажей в Aion'е?

Если говорить кратко, то нам бы хотелось удовлетворить запросы игроков  Lineage и World of Warcraft. Планируется, что игроки смогут добраться до максимального уровня, просто выполняя квесты и не занимаясь никаким «гриндом», или же наоборот, убивая монстров вместо выполнения квестов, если таково их желание.

Как я понял - будет возможность покачаться на мобах, как это было в л2, а так же возможность покачаться на квестах, как в ВоВ, что позволит качаться как соло, так и в большой пати эффективно. Т.е. член клана отбившийся от основной массы сможет нагнать лвл делая квесты, пока остальные качаются толпой на мобах (врядли получится делать квесты всем кланом)

0

4

Boogie написал(а):

Т.е. член клана отбившийся от основной массы сможет нагнать лвл делая квесты, пока остальные качаются толпой на мобах

Посмотрим-посмотрим. Лично мне кажется, что любая ММОРПГ подразумевает наличие кланов, гильдий, сообществ и т.д. Более того, она стремится к тому, чтобы люди объединялись в группы, а не бегали по-одиночке.

Т.е. как мне кажется NCSoft'у придется очень постараться, чтобы соблюсти ту грань, которая бы не позволила одиночке выполнить пару простых квестов и обойти группу людей, объединенных в своих целях и стремлениях на пути к вершине.

Отредактировано Pawlikooo (06-06-2008 18:32:58)

0


Вы здесь » "Название гильдии" » Новости » Интервью с ведущим разработчиком Aion